<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Anime Master</title>
		<link>http://yugioh.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 21 Jan 2007 15:48:24 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://yugioh.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Yugioh intro</title>
			<description>&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;Зацените опенинг Югио!!!!&lt;/font&gt; &lt;p&gt; &lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/CVe4a_emDu8&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/CVe4a_emDu8&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;Зацените опенинг Югио!!!!&lt;/font&gt; &lt;p&gt; &lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/CVe4a_emDu8&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/CVe4a_emDu8&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2007-01-21-24</link>
			<category>Обновления</category>
			<dc:creator>Vortex</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2007-01-21-24</guid>
			<pubDate>Sun, 21 Jan 2007 15:48:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>О Японии</title>
			<description>Любителям аниме наверняка интересно узнать о народе, который его создал. Так что в &quot;Каталоге статей&quot; вы найдёте достаточное количество информации.</description>
			<content:encoded>Любителям аниме наверняка интересно узнать о народе, который его создал. Так что в &quot;Каталоге статей&quot; вы найдёте достаточное количество информации.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-9</link>
			<category>Обновления</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-9</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 14:36:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История</title>
			<description>В разделе &lt;li class=&quot;m&quot;&gt;&lt;a class=&quot;m&quot; href=&quot;http://yugioh.ucoz.ru/publ/&quot;&gt;Каталог статей&lt;/a&gt;&lt;/li&gt; добавлена новая информация, связанная с историей развития аниме.</description>
			<content:encoded>В разделе &lt;li class=&quot;m&quot;&gt;&lt;a class=&quot;m&quot; href=&quot;http://yugioh.ucoz.ru/publ/&quot;&gt;Каталог статей&lt;/a&gt;&lt;/li&gt; добавлена новая информация, связанная с историей развития аниме.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-8</link>
			<category>Обновления</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-8</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 04:09:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Виды и жанры аниме</title>
			<description>Основные виды и жанры аниме &lt;p&gt; Не нужно забывать, впрочем, что в реальности большинство аниме создается на стыке нескольких жанров. В особенности это, естественно, относится к шедеврам. Также на протяжении одного фильма могут сменяться несколько стилей. &lt;p&gt; Виды аниме &lt;p&gt; Половое и возрастное деление аниме &lt;p&gt; Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела: &lt;p&gt; 1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет); &lt;p&gt; 2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;p&gt; 3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;p&gt; 4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;p&gt; 5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;p&gt; Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-ан...</description>
			<content:encoded>Основные виды и жанры аниме &lt;p&gt; Не нужно забывать, впрочем, что в реальности большинство аниме создается на стыке нескольких жанров. В особенности это, естественно, относится к шедеврам. Также на протяжении одного фильма могут сменяться несколько стилей. &lt;p&gt; Виды аниме &lt;p&gt; Половое и возрастное деление аниме &lt;p&gt; Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела: &lt;p&gt; 1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет); &lt;p&gt; 2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;p&gt; 3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет); &lt;p&gt; 4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;p&gt; 5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет). &lt;p&gt; Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются. &lt;br /&gt; Кодомо-аниме &lt;p&gt; Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему. &lt;p&gt; Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа. &lt;p&gt; Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения. &lt;p&gt; Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические. &lt;p&gt; Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис&amp; Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым). &lt;p&gt; С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические). &lt;p&gt; Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики. &lt;br /&gt; Сёнэн-аниме &lt;p&gt; Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой. &lt;p&gt; Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность. &lt;p&gt; Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками. &lt;p&gt; Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины. &lt;p&gt; Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил. &lt;p&gt; Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая. &lt;p&gt; Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы». &lt;p&gt; Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы. &lt;br /&gt; Сёдзё-аниме &lt;p&gt; Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме. &lt;p&gt; Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать. &lt;p&gt; Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам. &lt;p&gt; Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве. &lt;p&gt; Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи. &lt;p&gt; Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки. &lt;p&gt; Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам. &lt;p&gt; Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для з рителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов. &lt;br /&gt; Типы аниме &lt;p&gt; ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. &lt;p&gt; ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. &lt;p&gt; OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV. &lt;p&gt; Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин. &lt;p&gt; Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами &lt;br /&gt; Жанры аниме &lt;p&gt; Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок. &lt;p&gt; Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки. &lt;p&gt; История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями. &lt;p&gt; Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного &quot;хэппи-энда&quot;. &lt;p&gt; Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами. &lt;p&gt; Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей. &lt;p&gt; Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают &quot;гигантских роботов&quot;, огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр &quot;меха&quot; характеризуется активным использованием меха. &lt;p&gt; Сэнтай - дословно &quot;группа/команда&quot;, жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо. &lt;p&gt; Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха. &lt;p&gt; Махо-сёдзё - &quot;девочки-волшебницы&quot;, жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления. &lt;p&gt; Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов &quot;спорт&quot; и &quot;кондзё&quot; (&quot;сила воли&quot;). &lt;p&gt; Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими. &lt;p&gt; Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро. &lt;p&gt; Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а &quot;меч и магия&quot;. В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны. &lt;p&gt; Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром. &lt;p&gt; Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами. &lt;p&gt; Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз). &lt;p&gt; Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света. &lt;p&gt; Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света. &lt;p&gt; Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях. &lt;p&gt; Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй. &lt;p&gt; Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников. &lt;p&gt; Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами. &lt;p&gt; Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества. &lt;p&gt; Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о &quot;приключениях человеческой души&quot;. Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения. &lt;p&gt; Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием. &lt;p&gt; Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя. &lt;p&gt; Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений. &lt;p&gt; Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники. &lt;p&gt; Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию. &lt;p&gt; Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств. &lt;p&gt; Добуцу - &quot;пушистики&quot;, аниме о человекоподобных &quot;пушистых&quot; существах. &lt;p&gt; Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом. &lt;p&gt; Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме. &lt;p&gt; Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как &quot;извращенный&quot;. &lt;p&gt; Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях. &lt;p&gt; Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-7</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-7</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 03:33:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Законы жанра Аниме</title>
			<description>Законы жанра Аниме &lt;p&gt; #1- Закон Метафизической Исключительности: &lt;br /&gt; Обычные законы физики в Аниме неприемлемы. &lt;p&gt; #2 - Закон Hеопознанной Антигравитации: &lt;br /&gt; Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным. &lt;p&gt; #3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt; В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению. &lt;p&gt; #4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt; Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя. &lt;p&gt; #5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме: &lt;br /&gt; В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости. &lt;p&gt; #6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме: &lt;b...</description>
			<content:encoded>Законы жанра Аниме &lt;p&gt; #1- Закон Метафизической Исключительности: &lt;br /&gt; Обычные законы физики в Аниме неприемлемы. &lt;p&gt; #2 - Закон Hеопознанной Антигравитации: &lt;br /&gt; Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным. &lt;p&gt; #3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt; В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению. &lt;p&gt; #4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме: &lt;br /&gt; Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя. &lt;p&gt; #5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме: &lt;br /&gt; В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости. &lt;p&gt; #6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме: &lt;br /&gt; Чем крупнее летательный аппарат, тем быстрее он летит. Бронированный боевой робот является таким образом, самым быстрым устройством, известным науке. &lt;p&gt; #7 - Закон Hепостоянства Времени: &lt;br /&gt; Время разумеется, непостоянно. Для героя время останавливается, когда он делает что-то крутое или впечатляющее. Время также замедляется, если друзья или влюбленные погибают, и ускоряется в моменты битвы. &lt;p&gt; #8 - Первый Закон Hепостижимой Смертности: &lt;br /&gt; Хорошие герои и плохие герои умирают одним из двух способов. Так быстро, что даже не показывается, как именно, или замедленно и растянуто во времени, если герой имеет повышенные способности к выживанию, приносит огромную пользу обществу или потому... почему бутерброд всегда падает маслом вниз? &lt;p&gt; #9 - Второй Закон Hепостижимой Смертности: &lt;br /&gt; Hу вот, пришло время плохим героям умирать, несмотря на уровень физических повреждений. Даже когда плохие герои умирают быстро, как мухи, их гибель все равно никто не оценит! Это по видимому, является признаком того, что Зло повредило себе отдел мозга, отвечающий за соблюдение реальности. &lt;p&gt; #10 - Первый Закон Драматического Усиления: &lt;br /&gt; Сцены, содержащие массу важных действий героев, изображаются неподвижными кадрами или темным экраном со вспышкой яркого света (обычно красного на белом). &lt;p&gt; #11 - Второй Закон Драматического Усиления: &lt;br /&gt; Сцена с детерминированным действием (к примеру, хороший герой ударил плохого героя по морде), показывается минимум с трех разных точек. &lt;p&gt; #12 - Закон Последовательной Реакции: &lt;br /&gt; Все имеет привычку взрываться от малейшей искpы.... Все!!! &lt;br /&gt; Частный случай - Все что взрывается, сначала вспучивается. &lt;p&gt; #13 - Закон Жизненной Энеpгии: &lt;br /&gt; Яркий свет вырывается из смертельных ран главного героя. &lt;p&gt; #14 - Закон Излучения Энергии: &lt;br /&gt; Энергия всегда собирается в &quot;сгустки&quot; перед тем, как боевой робот или звездный истребитель выстрелят. Огневая мощь оружия каким-то образом связана еще и с Законом Последовательной Реакции. &lt;p&gt; #15 - Закон Обратной Разрушительной Величины: &lt;br /&gt; Разрушительные свойства оружия обратно пропорциональны его размеру. &lt;p&gt; #16 - Закон Hеисчерпаемости: &lt;br /&gt; HИ У КОГО в бою не кончаются патроны. Конечно, за исключением случая, когда герои загнаны в угол или неисчислимы и тупы. &lt;p&gt; #17 - Закон Обратной Точности: &lt;br /&gt; Точность хороших героев, когда они используют любые виды оружия, увеличивается при усилении сложности стрельбы. В то время, как точность плохих героев, уменьшается при уменьшении сложности. (известен, как Эффект Имперского Штурмовика). Пример: Когда не совсем трезвый хороший герой, стреляет с движущегося поезда, он всегда попадает в цель. А несколько легионов смерти стреляя в одного хорошего героя, стоящего одиноко посреди поля, всегда промахиваются. &lt;br /&gt; Первый частный случай: Куча плохих героев, сколько бы их не было, не попадут и пальцем в небо. &lt;br /&gt; Второй частный случай: Когда хороший герой сталкивается в неравном бою с плохими героями, последние выстраиваются в линию, позволяя хорошему герою сразить их одной автоматной очередью и скрыться от преследования. &lt;br /&gt; Третий частный случай - Когда хороший герой получает pанение, это происходит только в определенные места, свойственные хорошим героям. Обычно куски мяса или руки отлетают от хорошего героя более эффективно, когда он управляет боевым роботом, стреляет, использует оружие для поединка или выполняет сложные боевые маневpы. &lt;p&gt; #18 - Закон Романтической Hепригодности: &lt;br /&gt; Минмей - стрекоза. (примечание (Robotech): большинство было несогласно с присутствием SDF-1 на их теppитоpии, думая, что весь этот романтически настроенный сброд надо отправить подальше). &lt;p&gt; #19 - Закон Кровавости: &lt;br /&gt; Человеческое тело содержит более 12 галлонов (около 50 литpов) крови. Иногда больше. &lt;p&gt; #20 - Закон Демонической Пpедопределенности: &lt;br /&gt; Демоны и другие плохие сверхъестественные существа имеют, по меньшей мере, три глаза, зубастую пасть и кожу желто-зеленого или коричневого цвета, иногда черного. Демоны могут нападать только с холодным оружием. &lt;p&gt; #21 - Закон Военной Hепригодности: &lt;br /&gt; Огромная галактическая армада, включающая целые армии на борту, снаряженные разрушительными военными машинами с жестокими, бессердечными и кровожадными воинами может быть остановлена и потерпит поражение от одного незначительного фактора, вроде сильных эмоций или трогательной песни. &lt;p&gt; #22 - Закон Тактической Hепригодности: &lt;br /&gt; Гении тактики в Аниме отсутствуют... &lt;p&gt; #23 - Закон Hевнимательности: &lt;br /&gt; Герои в пылу сражения никогда не замечают незначительные вещи... Такой, как потеря конечности или смертельная рана размером с Hью-Йорк. &lt;p&gt; #24 - Закон Детской Интеллектуальности: &lt;br /&gt; Дети всегда умнее, чем взрослые. И почти всегда вдвойне более надоедливы. &lt;p&gt; #25 - Закон Американоподобного Hенавистничества: &lt;br /&gt; Действительно гадкие, плохие герои всегда выглядят, как бритоголовые американцы. &lt;p&gt; #26 - Закон Американоподобной Hизкоинтеллектуальности: &lt;br /&gt; Глупые хорошие герои всегда оказываются большими американцами. &lt;br /&gt; Первый частный случай - глупее, чем самые большие и тупые американцы оказываются американские переводчики. (временами приводит к эффекту Зеленой Полосы). &lt;br /&gt; Второй частный случай - Еще глупее американских переводчиков являются американские редакторы и цензоры.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-6</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-6</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 03:30:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стиль рисования</title>
			<description>Ведение в рисование в стиле аниме &lt;p&gt; Одной из проблем, вставших передо мной, когда я начал рисовать в стиле аниме, было то, что я не знал, где и как этому научиться. Копирование чужих работ помогало, но немного. В конце концов, в чем смысл слепого копирования, если ты не представляешь себе, почему все нарисовано именно так, а не иначе, и почему в итоге все получается? Учение путем копирования помогает только до определенного этапа (не очень отдаленного, кстати), поскольку при копировании вы пропускаете все то, что художник прорабатывал в голове, когда рисовал оригинал. Другими словами, тот, кто копирует, концентрирует свое внимание лишь на внешнем виде рисунка - линиях, оттенках, затенению, фигурах и т. д. К сожалению, копировщик пропускает все остальное, что художник ИСПОЛЬЗУЕТ при рисовании - структуру, композицию, образ. Возможно, мое отношение к копированию можно выразить словами &quot;Какой смысл красить и украшать дом, если у вас нету этого дома?&quot;. &lt;p&gt; Еще одним разочарованием стали ...</description>
			<content:encoded>Ведение в рисование в стиле аниме &lt;p&gt; Одной из проблем, вставших передо мной, когда я начал рисовать в стиле аниме, было то, что я не знал, где и как этому научиться. Копирование чужих работ помогало, но немного. В конце концов, в чем смысл слепого копирования, если ты не представляешь себе, почему все нарисовано именно так, а не иначе, и почему в итоге все получается? Учение путем копирования помогает только до определенного этапа (не очень отдаленного, кстати), поскольку при копировании вы пропускаете все то, что художник прорабатывал в голове, когда рисовал оригинал. Другими словами, тот, кто копирует, концентрирует свое внимание лишь на внешнем виде рисунка - линиях, оттенках, затенению, фигурах и т. д. К сожалению, копировщик пропускает все остальное, что художник ИСПОЛЬЗУЕТ при рисовании - структуру, композицию, образ. Возможно, мое отношение к копированию можно выразить словами &quot;Какой смысл красить и украшать дом, если у вас нету этого дома?&quot;. &lt;p&gt; Еще одним разочарованием стали попытки получить дельный совет от тех, кто умел рисовать в стиле аниме, но все их объяснения сводились к фразе &quot;Ну, ты рисуй себе, рисуй, и в конце концов научишься&quot;. Надо признаться, такой способ обучения сработает. Однако, для начинающего рисовальщика такой способ выглядит настолько устрашающе, что он вероятнее всего бросит свои попытки, если рядом с ним не будет преподавателя. Кроме того, используемый многими преподавателями способ обучения рисованию &quot;шаг за шагом&quot; по-моему работает только до определенного момента. &lt;p&gt; Хочу обратить ваше внимание на то, что мои объяснения того, как надо рисовать в стиле аниме (да и в любом другом стиле), носят достаточно неортодоксальный характер, учитывая то, что здесь не будет обучения рисованию &quot;шаг за шагом&quot; (когда сначала рисуют кружок, потом добавляют к нему разные штрихи т. д.). Причина в том, что если я буду учить таким образом, то в лучшем случае вы научитесь рисовать в МОЕМ стиле, и упустите восхитительное чувство рисования в СВОЕМ. На всякий случай я включу небольшую &quot;пошаговую&quot; секцию для тех, кто чувствует себя особенно неуверенно, но я рекомендую использовать этот способ лишь как начальный этап и не считать его догмой. &lt;p&gt; Предисловие автора &lt;br /&gt; Так почему же я создал эту страницу? Да потому что ни в киберпространстве, да и нигде в другом месте, вроде бы нету никакой информации о том, как рисовать в стиле аниме. Мне не нравится, что многие фэны аниме, желающие научиться рисовать в этом стиле, или не могут найти никакой (полезной) информации о том, как это делать, и бросают свои попытки. Также мне не нравится, что где бы я не выставлял свои работы (на выставках, конференциях, встречах т. д.), я всегда слышал эту страшную фразу &quot;Эх, я всегда хотел научиться рисовать, но...&quot;. Еще хуже тем фэнам, которые попробовали. но бросили рисовать. &lt;p&gt; Я нахожу этот аспект аниме достаточно печальным. Фэны аниме обычно прилагают все усилия к тому, чтобы распространить знания и информацию об аниме среди широких масс, и затем, когда эта цель достигнута, усилия направляются на то, чтобы новообретенные фаны имели доступ ко всему, что их интересует - как к фильмам, так и к сопутствующим материалам. Однако, бывает, что фэн желает выразить свое обожание аниме путем рисунка, пытается, не может сделать это правильно, и навсегда все бросает. Особенно жаль тех, кто сперва пытался найти какую-либо информацию по предмету, но не смог этого сделать и тоже все бросил. &lt;p&gt; Так я пришел к решению создать эту страницу, которая должна стать оазисом для тех, кто желает без помех и огорчений попробовать себя в рисовании в стиле аниме. Кроме того, я надеюсь развеять некоторые мифы и стереотипы как о рисовании вообще (один из самых известных - &quot;Это прирожденный дар&quot;), так и о стиле аниме (один из самых известных - &quot;Они все выглядят одинаково&quot;). &lt;p&gt; Сейчас вы наверное спрашиваете себя, а почему я собственно считаю себя вправе давать какие-либо советы по рисованию. Разрешите мне развеять ваши сомнения. Разумеется, ЕСТЬ люди, рисующие лучше, чем я. Однако, существование таких людей не означает, что я совершенно ничего не умею. Я хочу сказать, что хотя я могу рисовать и понимаю сам процесс рисования, существуют люди, которые рисуют дольще, чем я, или упражнялись чаще. Однако, в том что касается понимания того, КАК надо рисовать, я ничем не хуже них. &lt;p&gt; Но могу ли я рисовать? Наверное, лучим ответом будут мои рисунки, и судите сами. &lt;p&gt; Разумеется, достаточный объем информации как о рисовании вообще, так и о рисовании в стиле аниме, был почерпнут из многих источников, ссылки на многие из которых приведены в разделе литература. Другими источниками послужили письма в конференции rec.arts.anime, фэн-зины и просто разговоры с фэнами аниме; кроме того, несколько лет в художественной школе, пусть и не имели никакого отношения к аниме, многому меня научили, в том числе и творческому процессу рисования, который я сейчас применяю. Тем не менее, большинство материалов на этой странице явились результатом моих наблюдений в процессе рисования или дальнейшей разработки того, что я почерпнул в упомянутых источниках. &lt;p&gt; Список рекомендованной литературы &lt;br /&gt; Пока я еще не видел ни одной книги, объясняющей, как рисовать в стиле аниме. Именно поэтому эта страница и была создана (пока кто-нибудь более авторитетный, чем я, не займется этим, в случае чего я с радостью уступлю ему место). Тем не менее, существуют книги, которые, хоть и ориентированы на американский стиль комиксов или же просто на рисование, обучают таким основам как композиция, визуальные коммуникации, пропорции, философия и т. д. Эти концепции универсальны и практически не зависят от стиля. &lt;p&gt; &quot;Drawing comics the Marvel Way&quot; / &quot;Рисование комиксов в стиле Марвел&quot;, Стэн Ли (Stan Lee) &lt;p&gt; Предназначена для самых начинающих. Что в ней хорошо, так это то, что она учит новичков, что принимать во внимание при рисовании, и при этом не отпугивает их. Очень понятная и милая книжка об основах рисования комиксов, но не следут считать ее шедевром. &lt;p&gt; &quot;Искусство комиксов&quot; / &quot;Comics and Sequential Art&quot;, Вилл Айснер (Will Eisner) &lt;p&gt; Автор - настоящий БОГ комиксов. Книга обучает будущих иллюстраторов комиксов искусству и философии рассказывания истории в комиксе. ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ чтение для всех, кто хочет рисовать комиксы, вне зависимости от их стиля. &lt;p&gt; &quot;Понимание комиксов: Невидимое искусство&quot; / &quot;Understanding Comics: the Invisible Art&quot;, Скотт МкКлауд (Scott Mccloud) &lt;p&gt; Подумайте об этом. Почему обычные чернильные линии, особым способом проведенные вместе, создают образы, столь полные жизни? Что превращает простые рисунки на листе бумаги в привлекательные трехмерные персонажи, с которыми мы можем себя идентифицировать? Каждому фэну аниме и комиксов знакомы эти чувства, и Скотт МкКлауд дает ответы на эти вопросы. Также ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитайте. &lt;p&gt; Краткая история Аниме &lt;br /&gt; Так как же все начиналось? &lt;p&gt; Мы вполне имеем право сказать, что ни аниме, ни манга не стали бы тем, чем они сегодня являются, если бы не Осаму Тезука, которого в Японии называют отцом (или богом) комиксов (или даже анимации). &lt;p&gt; Родившийся в 1928 и умерший в 1989, он нарисовал около 150 000 страниц комиксов, образующих около 500 историй, некоторые из которых состояли из десятков томов, в каждом томе по 250-300 страниц. Осаму был невероятно страстным поклонником комиксов, и передавал эту страсть другим с помощью своих творений. В отличие от американских комиксов, которые, к сожалению. по большому счету ограничиваются историями про супергероев, Тезука создавал комиксы в разных жанрах. Любовные истории, драмы, ужасы, приключения - все, что пожелаете. И хотя стиль его рисунка был достаточно простым, сами истории были столь наполнены смыслом, сложностью и харизмой, что были похожи скорее на романы, чем на дешевое чтиво. Очевидно, что аудитория таких сильных историй не ограничится детьми. Взрослые, как молодые, так и не очень, стали жадными читателями этих историй. В Америке обычный тираж комиксов колеблется в пределах 10 000 - 100 000, в зависимости от рекламы и популярности истории (невероятно редкие исключения достигали миллионной отметки, но они должны были очень активно рекламироваться и чем-то задевать за живое - как, например, выпуск &quot;Смерть Супермена&quot;). Минимальные тиражи работ Тезуки обычно составляли от 400 000 (при отсутствии рекламы) до 1 миллиона с последующими допечатками. &lt;p&gt; Но на этом все не остановилось. Некоторые читатели сами стали писателями и художниками, и все они выросли на шедеврах Тезуки. Под его влиянием, и по его примеру, они создавали истории, не ограниченные &quot;простой жизнью детишек&quot;, и все последующие поколения авторов будут следовать этому примеру. &lt;p&gt; Да простят мне некоторую сенсуальность (это к нашим философам опять - А. Д.), но я должен признать, что среди японских комиксов некоторые истории далеко не так хороши, как бы того хотелось. Как и в любой другой форме развлечений, некоторые истории становятся классикой, а некоторые не заслуживают ничего иного как назваться обычной халтурой. Но что явно выделяет японские комиксы, так это то, что они раздвигают границы рассказывания историй до пределов, которые пока и не снились американским комиксам. &lt;p&gt; Так почему же у них такие большие глаза? &lt;p&gt; Ответ: потому что так рисовал Дисней. &lt;br /&gt; Стиль японского &quot;Бога комиксов&quot; Осаму Тезука находился под мощнейшим влиянием американских аниматоров &quot;золотого века&quot;. Как и американские аниматоры, он понимал важность выразительности глаз, поэтому он применял ту же технику рисования, что и американские художники, привнеся в нее свой личный стиль. Позднее японские художники комиксов (большинство из которых находится под влиянием Тезуки) копировали этот стиль, хотя подходы у всех были свои собственные. Последующие поколения художников также прошли по этому пути. &lt;p&gt; А почему у всех персонажей аниме такие разноцветные волосы? &lt;p&gt; Причина кроется в том, как в Японии рисуют комиксы. Японские комиксы практически полностью, за исключением обложек и порой нескольких страниц в начале, черно-белые. Никакого цвета. В детские годы японских комиксов все волосы рисовались черными. &lt;p&gt; Ну а теперь представьте себя на месте художника, который должен нарисовать все эти страницы. У каждого персонажа черные волосы. На каждой странице куча персонажей, и у каждого надо закрасить волосы черным цветом. Это очень скучно и утомительно. Хуже того, крайний срок сдачи все ближе и ближе, а у вас осталось еще множество страниц, на каждой из которых надо у каждого персонажа закрасить волосы - снова и снова. Волосы, волосы, волосы... &lt;p&gt; Художники должны были все это проделывать, пока (я не помню, когда именно, и что это был за комикс) один из художников не решил &quot;срезать путь&quot;. Он просто обрисовал внешний контур волос. Конечно, персонаж стал похож на блондина и вообще европейца. По крайней мере, он так воспринимался европейцем. Но следует помнить три вещи: &lt;p&gt; 1. Тогда в Японии практически не было европейцев. &lt;p&gt; 2. Японцы - не европейцы. То, как мы воспринимаем такой персонаж, обусловлено тем, что здесь мы каждый день видим множество белокурых людей. В практически моноэтнической стране, у жителей которой поголовно черные волосы, встреча с блондином - далеко не рядовое явление. &lt;p&gt; 3. Японские комиксы пишутся для японского рынка. Авторам абсолютно наплевать, как их воспринимают где-то за границей. &lt;p&gt; Поэтому, когда этот комикс вышел, все японцы вполне его поняли. Они просто дополнили художника, мысленно закрасив волосы, и так родилось это течение. Позднее, когда стали больше внимания уделять цвету, уже не в комиксах, а в анимации, у кого-то появилась идея поиграться с идеей &quot;закраски&quot;, и он решил использовать разные цвета. То ли странная эстетическая привлекательность (что, по-моему, как ни странно, работает), то ли способ символизации личности персонажа (каждый цвет символизирует какую-либо эмоцию), но идея сработала и прижилась. &lt;p&gt; Так все же почему они рисуют именно так? Это что, скрытое желание стать европейцем? &lt;p&gt; По-моему, подобная интерпретация художественных работ с нашей стороны выглядела бы надменным высокомерием. Да, &quot;большеглазый&quot; стиль аниме действительно делает персонажи похожими на европейцев, но только потому, что мы сами думаем как европейцы. А не как азиаты. Странно звучит, да? Ну тогда читайте следующий вопрос чтобы узнать нечто, что вас ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испугает, если вы попытаетесь задуматься об этом. &lt;p&gt; Почему все персонажи аниме выглядят одинаково? &lt;p&gt; Потому же, почему и все персонажи комиксов Чарли Брауна. То есть ответ - они НЕ выглядят одинаково. Рисование комиксов, по определению, есть форма графического дизайна и коммуникации. Рисование - это графический способ сказать &quot;Этот набор линий и чернильных пятен есть представление личности и/или идеи&quot;. Рисунок использует формы, пятна, линии, кривые, значки и т. д. чтобы послать визуальное послание. И, как в любой форме коммуникации, детали, нюансы и диалекты зависят от окружения, местности, истории, культуры и т. д. &lt;p&gt; Взгляните на любой комикс Чарли Брауна. То есть очень, очень, очень внимательно приглядитесь. Обратите внимание, как он нарисован. Спросите себя, что художник сделал для того, чтобы персонажи различались, насколько они в действительности похожи друг на друга, и почему же мы все-таки воспринимаем их как совершенно разные персонажи. Посмотрите на любой другой комикс. Даже на американские &quot;супергероические&quot; комиксы (хм, похожесть героев просто лезет из работ Роба Лифилда). Посмотрите на Микки и Минни Маусов. Все что их различает - ресницы и позы. В то же время, посмотрите на Баггса Банни в один из тот моментов, когда он переодевается в женскую одежду. Вы знаете, что это он и никто иной. Почему? &lt;p&gt; Подумайте об этом. До следующего раза... &lt;p&gt; Творчество и вдохновение &lt;br /&gt; Способность рисовать не так чужда вам, как вам это кажется. главное в этом деле - наметить себе план и работать согласно ему, а не бросаться рисовать сразу окончательный чистовой вариант. Положим, вы уже решили эту проблему; тотчас перед вами неизбежно встанет другая. Я прошел через это. Мои коллеги прошли через это. Что же это за проблема? Вы можете рисовать, но... откуда взять новые идеи, что-нибудь свое? &lt;p&gt; Есть ли решение? Что ж, единого решения не существует. Лучший ответ прозвучал в устах знаменитого изобретателя Томаса Эдисона: &quot;Изобретение - это 1% вдохновения и 99% вкалывания&quot;. Иными словами (как в слогане фирмы Nike) - &quot;Просто делай это&quot;. &lt;p&gt; Но ЧТО делать? Один из наиболее распространенных способов найти идею заключается в постоянном проведении неких исследований: наблюдении за реальными объектами, упражнения со средствами выражения, эксперименты со светом и т. д. Существует достаточно раздражающий стереотип художника, который рисует под воздействием неких импульсов, совершенно спонтанно и без всякой подготовки, как будто он может магическим образом мысленно увидеть готовый рисунок и затем просто перенести его на бумагу, минуя все промежуточные стадии. Да, история знала несколько таких художников (пара - тройка рождается каждые сто лет), но все остальные сначала планируют, исследуют, и, самое главное, делают наброски, наброски и еще раз наброски. &lt;p&gt; ПРИМЕЧАНИЕ: Я знаю, что мои слова вызовут нарекания со стороны некоторых художников комиксов, особенно придерживающихся &quot;западного&quot; стиля, поскольку последний абзац звучит как будто я принижаю значение спонтанности и простоты рисования комиксов. Нет и еще раз нет! В этом есть свой шарм. В конце концов, были бы работы Чарльза Шульца &quot;Peanuts&quot; или Ваттерсоновские &quot;Calvin and Hobbes&quot; столь же очаровательны, если бы их рисовали в усложненном стиле? Но прошу не забывать того, что эти страницы посвящены рисованию в одном определенном стиле, а именно в стиле японских комиксов. У них есть свои элементы упрощения, но есть место и для сложных построений - к которым не так то просто подступиться с бухты-барахты, если только вы не один из тех художников, кто рисует уже несколько десятилетий и развил в себе необходимые навыки. &lt;p&gt; Но возвратимся к нашей теме... &lt;p&gt; Так что же исследовать, с чего делать наброски? Разумеется, это зависит от того, что же вы хотите нарисовать. Например, допустим вы хотите нарисовать нечто в стиле фэнтези, скажем, рыцаря на коне. Теперь подумайте, из каких элементов должен состоять рисунок. конечно, в первую очередь конь и рыцарь, но что еще? Как насчет меча? Другого оружия? Что за лошадь? Как выглядит седло? Что окружает персонаж? Я хочу сказать - &quot;А тщательно ли вы все представляете?&quot; Если да, хорошо. Вы знаете, чего можно ожидать и как добиться нужного ощущения от рисунка. Ну а что можно сказать о тех, кто ответил &quot;нет&quot;? Ответ прост: &quot;Исследуйте это&quot;. Неплохим началом может послужить поход в местную библиотеку - поищите нужные картинки в книгах. Это просто. Когда вы встретите то, что посчитаете картинкой, с которой уже можно работать, делайте заметки в блокноте и наброски, обращая основное внимание на общий вид, а не на красивость рисунка. Стоит ли изучать объекты рисования в натуре? Если у вас есть такая возможность (и желание) - конечно, да. Как правило, объем исследований напрямую зависит от степени вашего желания сделать все правильно. &lt;p&gt; Занятный факт: Автор знаменитых &quot;Звездных войн&quot; Джордж Лукас никак не мог придумать, как же должен выглядеть &quot;Тысячелетний сокол&quot; (корабль Хана Соло &quot;Millenium Falcon&quot;). Все предложенные модели (а их было немало) соответствовали описанию корабля как грузового, и поэтому были вытянутыми и узкими, как экспедиционный корабль в фильме &quot;Космическая одиссея 2001 года&quot;. Однако такая форма не подходила для корабля, который должен был быть &quot;Самым быстрым кораблем в Галактике&quot;. Однажды во время обеденного перерыва Лукас зашел в ближайший ресторан быстрого обслуживания, купил гамбургер, и прежде чем успел откусить от него первый кусочек, понял, что решение находится у него в буквальном смысле под носом. &lt;p&gt; Что делать в случаях, если у объекта рисунка нет реального прототипа? Делайте то же, что и другие художники. Взгляните на обыденные объекты под необычным углом. Вот здесь-то и нужно будет извести тонны бумаги на наброски и эскизы. Просто выберите какую-нибудь вещь и вертите ее так и сяк, смотря, что может получиться, или нарисуйте &quot;смесь&quot; из нескольких вещей. Думаете, это невозможно? Ну да, согласен, задача непростая, особенно в первый раз. Ваша вера подвергается суровому испытанию, многое сразу может не получиться. Единственное, что я могу вам сказать - будьте настойчивы, и не принимайте все слишком всерьез. Ни в коем случае нельзя ограничивать себя готовыми рисунками, к зарождению которых вы не имели никакого отношения, так что возитесь сами, и не бойтесь выглядеть смешно. Не волнуйтесь о том, что можете выставить себя дураком с вашими рисунками. Все художники ДОЛЖНЫ пройти через эту стадию в своих экспериментах, и если вы слишком озабочены собственной чопорностью, БРОСЬТЕ ВСЕ И ЗАБУДЬТЕ О РИСОВАНИИ. Потому что у вас столько энергии сфокусировано на самом себе, что ее не хватит на творчество. &lt;p&gt; Об уверенности в себе &lt;br /&gt; Боитесь, что другие заглянут в ваш блокнот с набросками и расхохочутся? Ненавидите выглядеть смешно из-за того, что ваши наброски заставляют думать, что даже еще не родившийся плод может нарисовать лучше? Щелкните здесь и получите порцию воодушевления. Не верите? Попробуйте и посмотрите сами. Но если вы хотите больше узнать о творчестве, читайте дальше. &lt;p&gt; Идеи &lt;br /&gt; Ниже я привожу список идей о том, как придумать идею. Этот отрывок взят из книги Кита Лэйборна &quot;The Animation Book&quot;. (стр 10-11): &lt;p&gt; Вот дюжина способов найти и сохранять хорошие идеи: &lt;p&gt; БЛОКНОТ С ИДЕЯМИ: купите большой (по меньшей мере 11х14 дюймов) блокнот на пружинке, с большими, белыми листами хорошей бумаги. Этот блокнот станет домом для ваших идей. Используйте его как и когда хотите. Заносите на его странице все проблески, имеющие хоть какое-то отношение к желаемой идее... Образы, цитаты, воспоминания и т. д. &lt;p&gt; Большой формат необходим, поскольку благодаря ему на одной странице можно сравнить сразу несколько идей или визуальных элементов. Отсутствие линеек или клеточек заставит вас искать незнакомые способы выражения своих идей. Пружинки позволят вам удобно уложит блокнот для рисования. Кроме того, в такой блокнот удобно вкладывать разные дополнительные материалы - вырезки, открытки, наброски, коллажи, и т. д. &lt;p&gt; ДИКИЕ СОЧЕТАНИЯ: сравнивайте и ищите аналогии во всех вещах. Придумайте какую-нибудь провокационную идею и попытайтесь приложить ее ко всему тому, что встретите в течении дня. Выберите какой-нибудь предмет и в течени, скажем, пяти минут подумайте о том, как, при каких условиях, почему и с каким результатом он может или не может быть скомбинирован с каким-либо иным объектом или внешним условием и т. д. Как зубная щетка относится к утреней газете? На что похожа зубная боль? &lt;p&gt; ДНЕВНИК СНОВИДЕНИЙ: Маслоу сказал, что творчество происходит из подсознания. Он писал: &quot;В наших снах мы можем быть... умнее, смелее и отважнее... когда открываются клапаны, снимается внешний контроль, подавление и оборона, мы становимся гораздо более творческими натурами, чем это обычно видно невооруженным глазом&quot;. &lt;p&gt; Записывайте свои сны сразу после пробуждения. Вы обнаружите, что ваше собственное подсознание является замечательным источником новых идей. Со временем вам будет совсем не трудно запоминать сны в красках и со всеми подробностями. Попробуйте. Вам понравится. И это работает. &lt;p&gt; ПЕРЕРАБОТКА ИДЕЙ: В мире нет абсолютно новых идей. Когда-то, где-то, кем-то все возможные комбинации идей уже выдуманы. Но это должно служить лишь стимулом к тому, чтобы заимствовать идеи, перерабатывать их, делать их своими. Делайте это осмысленно. Если вы встретите чужую идею, которая вам понравилась, запишите ее. По мере работы над собственными идеями вы неизбежно включите то, что понравилось вам в этой идее, в свои собственные. Таким образом эта идея станет уже вашей - в той степени, в которой идея вообще может кому-либо принадлежать. &lt;p&gt; МОЗГОВОЙ ШТУРМ: Эта техника решения проблем требует работы группы людей. Цель мозгового штурма - придумать как можно больше возможных решений определенной проблемы. Главное - количество идей, качество их не обсуждается. Чтобы добиться хорошего результата, каждый член группы должен высказывать любую идею, как только та придет ему в голову. Никакой самоцензуры. Не надо говорить: &quot;Ну, не знаю, подойдет это или нет...&quot; Просто выкрикните свою идею, свои свободные ассоциации. &lt;p&gt; Мозговой штурм основан на теории, согласно которой спонтанное генерирование идей породит новые и ценные решения, и что группа людей может выказать большее количество идей, чем то же количество людей поодиночке. Первый этап мозгового штурма - генерирование идей. обычно его ограничивают во времени - скажем, пятью минутами. Затем наступает второй этап, когда происходит оценка идей. Это тоже можно сделать творчески. Идеи могут интересно комбинироваться; дискуссия может привести к тщательной переработке идей, которая была невозможна в спешке первого этапа. &lt;p&gt; ДОЛГИЙ ЯЩИК: Иногда лучший способ решить проблему - это забыть о ней. Подсознание само будет работать над проблемой даже когда сознание озаботилось чем-то совсем другим. Инкубационный период очень важен для творчества, и именно поэтому работа с чрезмерно жестким крайним сроком будет малопродуктивна в том случае, если необходимо оригинальное мышление. Так что одной из сознательных стратегий является перекладывание заботы об идеях на подсознание. &lt;p&gt; СМЕШИВАНИЕ СРЕДСТВ ВЫРАЖЕНИЯ: Как указывал теоретик средств выражения Маршалл МакЛуэн, при переносе идеи с одного носителя на другой происходит мощный выброс энергии. Поэтому ищите идеи в других видах искусства. Процесс перекрестного опыления ценят используют творческие люди многих форм искусства: танца, театра, литературы, мимики, музыки, скульптуры, живописи, и т. д. &lt;p&gt; КРУТИЗНА: Если ничто другое не работает, попробуйте грубую силу. Пробейтесь к хорошей идее. Пусть вдохновение родится из пота. Дисциплинированная работа - затрачивание на нее определенного времени, даже если кажется, что ничего в голову не лезет - зачастую приводит к неожиданным прорывам. Если вы круглый год будете тратить каждый день по двадцать минут на работу со своим блокнотом с идеями, я обещаю, что одна только эта дисциплинированность здорово вам поможет. Что-то ценное обязательно появится. И, в конце концов, это что-то разовьется в хорошую идею. &lt;p&gt; Верьте в себя. Все великие художники опирались на такую веру в периоды, когда у них пропадало вдохновение. Добродетель сама себя награждает. Работайте. &lt;p&gt; Мне нечего добавить к последней фразе этого отрывка. И помните, не только у вас возникают проблемы с идеями, но и у всех других художников. А теперь принимайтесь за свои каракули.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-5</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-5</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 03:29:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое аниме и манга?</title>
			<description>Что такое аниме и манга? &lt;p&gt; Самое простое определение выглядит так:&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://animes.km.ru/images/lum1.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; * Манга - это японские комиксы. &lt;br /&gt; * Аниме - это японская анимация. &lt;p&gt; Слово &quot;манга&quot; произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово &quot;аниме&quot; произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется. &lt;p&gt; Часто считают, что термины &quot;манга&quot; и &quot;аниме&quot; ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, &quot;большие глаза&quot;). Это не так. Термины &quot;манга&quot; и &quot;аниме&quot; определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить &quot;японская анимация&quot;, как мы говорим &quot;немецкая анимация&quot; или &quot;французские комиксы&quot;? Зачем отдельные термины? &lt;p&gt; Прежде всего, просто для удобства. ^_^ Во-вторых, японск...</description>
			<content:encoded>Что такое аниме и манга? &lt;p&gt; Самое простое определение выглядит так:&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://animes.km.ru/images/lum1.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; * Манга - это японские комиксы. &lt;br /&gt; * Аниме - это японская анимация. &lt;p&gt; Слово &quot;манга&quot; произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово &quot;аниме&quot; произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется. &lt;p&gt; Часто считают, что термины &quot;манга&quot; и &quot;аниме&quot; ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, &quot;большие глаза&quot;). Это не так. Термины &quot;манга&quot; и &quot;аниме&quot; определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить &quot;японская анимация&quot;, как мы говорим &quot;немецкая анимация&quot; или &quot;французские комиксы&quot;? Зачем отдельные термины? &lt;p&gt; Прежде всего, просто для удобства. ^_^ Во-вторых, японская культура анимации и комиксов, безусловно, самая развитая и разнообразная в мире, при этом она во многом отличается от других национальных культур анимации и комиксов. &lt;p&gt; Собственно говоря, о существовании значительной национальной комикс-анимационной культуры можно говорить только в приложении к США, Японии и Франции (ФРГ и обе Кореи хотят, но пока не вполне дотягивают, Россия тоже хочет, но нам еще до таких высот развития культуры далеко...). При этом США и Франция - &quot;европейские&quot; страны с христианской ментальностью, а Япония - &quot;восточная&quot; страна с буддийско-синтоистской ментальностью. &lt;p&gt; Поскольку с точки зрения менталитета Россия все-таки ближе к Франции и США, японская массовая культура, частью которой являются аниме и манга, для нас не очевидна и не всегда понятна &quot;с первого взгляда&quot;. Отсюда и необходимость отдельных терминов для японской анимации и комиксов - даже если они иногда кажутся похожими на американские или французские, глубинные культурные различия между ними все-таки весьма значительны. &lt;p&gt; С третьей стороны, нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румико - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актеры, озвучивающие анимацию (сэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшая на Оскар за &quot;лучший иностранный фильм&quot; полнометражный мультфильм. &lt;p&gt; Интересно, что если во всем остальном мире иногда бывает так, что неудачник в литературе начинает писать сценарии комиксов, то в Японии некоторые писатели &quot;толстых журналов&quot; начинали свою карьеру как создатели манги, причем потому, что изначально считали именно это поприще более для себя подходящим. Также и многие актеры-сэйю, которые в других странах наверняка бы долго пробовали пробиться в мир &quot;настоящего кино&quot; (и у некоторых из них это наверняка получилось бы), с самого детства мечтали о работе на озвучании. С другой стороны, только в Японии живут значительные режиссеры, успешно снимающие и кино, и аниме, о которых можно сказать, что их главные художественные достижения - все-таки в области анимации (Осии Мамору и Анно Хидэаки). &lt;p&gt; Если в остальном мире анимация &quot;паразитирует&quot; на кино, то в Японии ситуация обратная. Особенно это заметно на ТВ-сериалах, в которых актеры часто играют в аниме-стиле, и на видеоклипах, для которых молодых звездочек-&quot;идолов&quot; тщательно гримируют в аниме-стиле. Это же характерно и для влияния аниме за рубежом. Так, братья Вачовски, создатели &quot;Матрицы&quot;, неоднократно признавались, что ставили себе задачу воспроизвести &quot;в живую&quot; стиль японского аниме-киберпанка (в первую очередь - аниме-фильма &quot;Призрак в &quot;Доспехе&quot;). Заметим, что в Японии есть и художественные фильмы в этом стиле. Но кто их знает, кроме больших поклонников японского кино? А &quot;Призрак&quot; демонстрировался во всем мире, в том числе и в России (на одном из фестивалей японского кино). &lt;p&gt; Многие национальные культуры боятся потерять свою &quot;идентичность&quot;, заимствуя что-нибудь из других культур. В японской культуре такого страха нет (хотя есть отдельные паникеры-консерваторы). В японском фэнтези можно встретить не только японо-китайских оборотней, но и европейских эльфов и гномов. В одном фэнтези есть даже советский танк. ^_^ Однако никакой &quot;идентичности&quot; это не угрожает, напротив, эльфийки становятся &quot;японками&quot;, гномы - &quot;японцами&quot;, а танки - вполне национальными кошками-призраками. Даже когда создатели манги или аниме хотят создать нечто &quot;совершенно европейское&quot; или &quot;абсолютно американское&quot;, они не могут уйти от культуры, которую впитали с молоком матери. И именно поэтому их художественные эксперименты не разрушают японскую культуру, а дополняют ее, расширяют ее набор приемов и идей. &lt;p&gt; Любой достойный взнос в культуру национальную - взнос и в мировую культуру. Разве не стала мировая культура богаче от того, что к &quot;маленькому народцу&quot; ирландских легенд и трагическим витязям Толкиена добавились обаятельные ушастые аниме-эльфийки? Конечно, да. И японские самураи, и японские эльфы, и даже японские ковбои - все это вклад Японии в копилку мировой культуры. Но чтобы по-настоящему его оценить, надо знать не только мировую культуру &quot;в общем&quot;, но и японскую культуру, в том числе и массовую, &quot;в частности&quot;. &lt;p&gt; Помимо прочего, аниме и манга - прекрасный способ оценить не только то, как современные японцы отражают и переживают свои исконные традиции, но и то, как в японских произведениях отражаются мотивы и сюжеты других народов. И отнюдь не факт, что первое всегда интереснее второго. Нужно очень хорошо знать японский язык и теорию литературы, чтобы по-настоящему понять, чем японское стихосложение (и японская ментальность) отличается от европейского. А чтобы понять, чем японские эльфийки отличаются от эльфов Толкиена, достаточно посмотреть один-два сериала. И не факт, что вы получите только интеллектуальное удовольствие. ^_^ &lt;p&gt; Таким образом, аниме и манга - своеобразный &quot;черный ход&quot; в мир японского сознания. И идя через этот ход, можно не только сократить путь, не продираясь через все заборы и бастионы, воздвигнутые полуторатысячелетней &quot;высокой культурой&quot; Японии (искусство аниме и манги значительно моложе, и в нем меньше традиций), но и получить немалое удовольствие. Совмещение приятного с полезным - что может быть лучше? &lt;p&gt; Теперь несколько конкретных замечаний о манге и аниме по отдельности. &lt;br /&gt; Манга &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://animes.km.ru/images/pajama.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; Манга &quot;Pajama de ojama&quot;: Мы идем в поход!&quot;Истории в картинках&quot; известны в Японии с самого начала ее культурной истории. Даже в курганах-кофунах (гробницах древних правителей) археологи находят рисунки, чем-то напоминающие по идеологии и структуре комиксы. &lt;p&gt; Распространению &quot;историй в картинках&quot; всегда способствовали сложность и неоднозначность японской письменности. Даже сейчас японские дети могут читать &quot;взрослые&quot; книги и газеты только после окончания начальной школы (в 12 лет!). Практически сразу после появления японской прозы появились и ее иллюстрированные пересказы, в которых текста было немного, а основную роль играли иллюстрации. &lt;p&gt; Первым японским комиксом считаются &quot;Веселые картинки из жизни животных&quot; [Choujuugiga], созданные в XII веке буддийским священником и художником Какую (другое имя - Тоба, годы жизни - 1053-1140). Это четыре бумажных свитка, на которых изображена последовательность из черно-белых, нарисованных тушью картинок с подписями. Картинки повествовали о животных, изображающих людей, и о буддийских монахах, нарушающих устав. Сейчас эти свитки считаются священной реликвией и хранятся в монастыре, в котором жил подвижник Какую. &lt;p&gt; За почти тысячу лет своей истории &quot;истории в картинках&quot; по-разному выглядели и назывались. Слово &quot;манга&quot; (буквально - &quot;странные (или веселые) картинки, гротески&quot;) придумал знаменитый график Хокусай Кацусика в 1814 году, и, хотя сам художник использовал его для серии рисунков &quot;из жизни&quot;, термин закрепился для обозначения комиксов. &lt;p&gt; Огромное влияние на развитие манги оказала европейская карикатура и американские комиксы, ставшие известными в Японии во второй половине XIX века. Первая половина XX века - время поиска места комиксов в системе японской культуры нового времени. Большую роль здесь сыграло милитаристское правительство, использовавшее массовую культуру для воздействия на население. Военные финансировали &quot;правильную&quot; мангу (она даже ненадолго стала выходить в цвете) и запрещали мангу с политической критикой, заставляя бывших карикатуристов осваивать приключенческие и фантастические сюжеты (так, идея &quot;гигантского робота&quot; впервые появилась в реваншистской манге 1943 года, в которой такой робот громил ненавистные США). &lt;p&gt; Наконец, в послевоенный период великий Тэдзука Осаму своими работами совершил настоящую революцию в мире манги и, вместе с учениками и последователями, сделал мангу основным направлением массовой культуры. &lt;p&gt; Манга практически всегда черно-белая, в цвете рисуются только обложки и отдельные иллюстрации. Большая часть манги - это сериалы &quot;с продолжением&quot;, печатающиеся в газетах или (чаще) в еженедельных или ежемесячных журналах. Обычный объем порции сериала в еженедельном журнале - 15-20 страниц. Популярную у читателей мангу переиздают в виде отдельных томов - танкобонов. Существуют, разумеется, и короткие манга-рассказы, и манга, сразу изданная в виде танкобонов. &lt;p&gt; Журналов, печатающих мангу, в Японии множество. Каждый из них ориентирован на определенную аудиторию, скажем, на младших подростков-мальчиков, интересующихся фантастикой, или на старших подростков-девочек, интересующих балетом. Наиболее сильны различия между женскими и мужскими журналами. Диапазон аудиторий таких журналов варьируется от малышей (для них печатается манга без подписей) до мужчин и женщин среднего возраста. Уже есть эксперименты и в области манги для пожилых. Конечно, такое разнообразие аудиторий породило целое множество стилей и жанров: от символизма до фотореализма и от сказок до философских произведений и школьных учебников. &lt;p&gt; Создатель манги называется &quot;мангака&quot;. Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут. ^_^ &lt;p&gt; Помимо профессиональной манги, существует и любительская -&quot;додзинси&quot;. Многие мангаки начинали как создатели додзинси (&quot;додзинсика&quot;). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ. &lt;p&gt; Аниме &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://animes.km.ru/images/bigeva.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; Аниме &quot;Shinseiki Evangelion&quot;: Три японца, три веселых друга...Иногда говорят, что слово &quot;аниме&quot; - французское. Это не так. &quot;Аниме&quot; - это сокращение от английского &quot;animation&quot; (&quot;анимейшн&quot;). При происхождении из французского было бы &quot;анима&quot; - от &quot;анимасьон&quot;. Термин &quot;аниме&quot; укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили &quot;манга-эйга&quot; (&quot;кино-комиксы&quot;). &lt;p&gt; Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое &quot;правильное&quot; искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были &quot;игровой&quot; пропагандой, прославлявшей мощь японской армии. &lt;p&gt; Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории. &lt;p&gt; Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. ^_^ С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает &quot;семейное аниме&quot;, которое дети смотрят вместе с родителями. &lt;p&gt; Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров. &lt;p&gt; Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный &quot;студийный стиль&quot;, который задают ведущие дизайнеры.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-4</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-4</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 03:25:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Кратко об аниме</title>
			<description>&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://yokaze.org/img/003.jpg&quot;&gt;Наш ресурс содержит наиболее полное описание жанра Аниме. И так, начнём! Аниме - это японская мультипликация. Таков, пожалуй, самый простой ответ на этот совсем не простой вопрос. Дело в том, что японская мультипликация не совсем ассоциируется со стандартным понятием &quot;мультфильм&quot; у большинства людей. Большая часть людей понимает под словом &quot;мультфильм&quot; что-то детское, бессмысленное, светлая сказка со всегда счастливым концом. &quot;Анима&quot; же пошла гораздо дальше всех этих понятий, разбив привычные нам доктрины, проще говоря, &quot;Аниме&quot; это нарисованный фильм. Причём, нарисованный в своём особом стиле, стиле &quot;Аниме&quot;, который опять же совсем не похож на привычную для нас анимацию. &lt;p&gt; Характерными особенностями, по которым можно сразу узнать &quot;Аниме&quot;, являются: большие глаза у персонажей (в особенности у девушек), волосы различных цветов, в комедийных &quot;Аниме&quot; забавные лица, очень тщательно прорисованные задние планы (в некоторы...</description>
			<content:encoded>&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://yokaze.org/img/003.jpg&quot;&gt;Наш ресурс содержит наиболее полное описание жанра Аниме. И так, начнём! Аниме - это японская мультипликация. Таков, пожалуй, самый простой ответ на этот совсем не простой вопрос. Дело в том, что японская мультипликация не совсем ассоциируется со стандартным понятием &quot;мультфильм&quot; у большинства людей. Большая часть людей понимает под словом &quot;мультфильм&quot; что-то детское, бессмысленное, светлая сказка со всегда счастливым концом. &quot;Анима&quot; же пошла гораздо дальше всех этих понятий, разбив привычные нам доктрины, проще говоря, &quot;Аниме&quot; это нарисованный фильм. Причём, нарисованный в своём особом стиле, стиле &quot;Аниме&quot;, который опять же совсем не похож на привычную для нас анимацию. &lt;p&gt; Характерными особенностями, по которым можно сразу узнать &quot;Аниме&quot;, являются: большие глаза у персонажей (в особенности у девушек), волосы различных цветов, в комедийных &quot;Аниме&quot; забавные лица, очень тщательно прорисованные задние планы (в некоторых случаях создаётся впечатление, что это действительно фильм). К тому же, при просмотре серьёзных &quot;Аниме&quot; (таких не мало) создаётся очень сильная передача чувств, настроя, то есть происходит погружение в этот мир, созданный конкретной &quot;Аниме&quot;. И этому способствует очень качественное озвучание, оно не только очень качественно сделано, но и подобрано очень грамотно. Музыка и звуковые эффекты сливаются в одной волне, которая точно соответствует сюжетной линии. &lt;p&gt; Все &quot;Аниме&quot;, как и все фильмы, делятся на жанры: комедия, боевик, фантастика, триллер и т.д. Есть даже &quot;Аниме&quot; для совсем взрослых, это уже называется Хентай. Но обычно происходит объединение нескольких жанров в одной &quot;Аниме&quot;, именно это отличает &quot;Аниме&quot; от тупых боевиков и плоских мелодрам. И конечно же, есть &quot;Аниме&quot; для детей, хотя даже в самых детских &quot;Аниме&quot; очень часто встречаются достаточно серьёзные вещи.&lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://yokaze.org/img/0002.jpg&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://yokaze.org/img/0001.jpg&quot;&gt;Ко всем вышеперечисленным достоинствам могу ещё добавить: &quot;Аниме&quot; всегда нарисована, и нарисована очень красиво, в обычном фильме такого не увидишь. И нарисовать можно такие вещи, которые почти невозможно снять в фильме, хотя конечно есть 3D графика спецэффекты, но в фильмах они встречаются не так часто, и я ещё не видел фильма, который от начала до конца является одним красочным спецэффектом. Это уже называется не фильм, а &quot;Аниме&quot;... &lt;p&gt; Ко всему выше сказанному хочу добавить, &quot;Аниме&quot; также является и произведением искусства, и только за одно это оно уже достойно уважения. Все рисунки отображаеые на этой странице - нарисованны в стиле &quot;аниме&quot;.</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-3</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-18-3</guid>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 03:13:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Yu-Gi-Oh! The Movie</title>
			<description>Кто-нибудь смотрел эту полнометьражку? Вот описание: &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://covers.allshops.ru/f/fi/fil/film1627.gif&quot;&gt;Все остальное было лишь тренировкой! &lt;br /&gt; У него на руках все карты для решающих действий! Мой монстр может победить твоего монстра! Или не может? &lt;br /&gt; Поединки, стратегии, волшебство и потрясающее удовольствие от захватывающей карточной игры - вот что вы найдете в первом полнометражном анимационном фильме по мотивам популярных игр, комиксов и телевизионных сериалов &quot;Югио!&quot; &lt;br /&gt; Отважный Юги сражается с Сэто Кайба. Воображаемые монстры из игральных карт становятся угрожающе реальными... и древнее зло вступает в бой. Кто победит в решающей битве? Это вы узнаете, когда посмотрите этот замечательный фильм!</description>
			<content:encoded>Кто-нибудь смотрел эту полнометьражку? Вот описание: &lt;br /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; src=&quot;http://covers.allshops.ru/f/fi/fil/film1627.gif&quot;&gt;Все остальное было лишь тренировкой! &lt;br /&gt; У него на руках все карты для решающих действий! Мой монстр может победить твоего монстра! Или не может? &lt;br /&gt; Поединки, стратегии, волшебство и потрясающее удовольствие от захватывающей карточной игры - вот что вы найдете в первом полнометражном анимационном фильме по мотивам популярных игр, комиксов и телевизионных сериалов &quot;Югио!&quot; &lt;br /&gt; Отважный Юги сражается с Сэто Кайба. Воображаемые монстры из игральных карт становятся угрожающе реальными... и древнее зло вступает в бой. Кто победит в решающей битве? Это вы узнаете, когда посмотрите этот замечательный фильм!</content:encoded>
			<link>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-17-2</link>
			<category>Аниме</category>
			<dc:creator>Bartholomew</dc:creator>
			<guid>https://yugioh.ucoz.ru/news/2006-09-17-2</guid>
			<pubDate>Sun, 17 Sep 2006 19:38:53 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>